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Stratégie et vidéo zon'ozz hm

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Stratégie et vidéo zon'ozz hm Empty Stratégie et vidéo zon'ozz hm

Message  frah Ven 11 Mai - 11:37

bonjour a tous.

Pour essayer d'etre constructif et dans le but d'éviter de faire des trys sans connaitre aucune strats de ce boss,je vous invite à lire cette strat que j'ai piqué sur un autre site.

Il faut que chacun se responsabilise pour se renseigner un peu avant de commencer des boss inconnus. C'est surtout pour eviter de s'engueuler pendant une soirée où le but est de s'amuser tout en essayant d'etre sérieux un minimum

donc......

Capacités :

Colère focalisée - Le seigneur de guerre Zon’ozz concentre sa colère et sa rage, ce qui augmente ses dégâts physiques infligés de 20%. Cet effet s’accumule. En mode héroïque, la colère focalisée augment également de 5% la vitesse d’attaque de Zon’Ozz de 5%.
Drain psychique - Le seigneur de guerre Zon’ozz canalise une vague de force psychique dans un cône de 30 degrés en face de lui, infligeant 140 000 dégâts d’ombre et draine de la vie pour un montant dix fois supérieur aux dégâts infligés.
Ombres perturbantes - Le seigneur de guerre Zon’ozz recouvre un joueur aléatoire avec des ombres perturbantes. L’effet inflige 36 099 dégâts d’ombre toutes les 2 secondes. Quand l’effet est dissipé la cible subit 60 099 dégâts. En mode héroïque, les ombres repoussent en arrière le joueur cible si l’effet est dissipé.
•Vide de la destruction - Le seigneur de guerre Zon’ozz invoque le Vide de la destruction. Ce vide fonce en avant jusqu’à ce qu’il rencontre une âme à absorber.
Diffusion du Vide - Quand le vide entre en contact avec un joueur il se diffuse, ce qui inflige 234 000 dégâts d’ombre répartis entre tous les joueurs proches. La force de cette diffusion provoque le ricochet du vide dans la direction opposée, et l’âme absorbée augmente les dégâts du vide de 20 % pour chaque diffusion.
Zon’ozz déconcentré - Quand le vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon’ozz, il inflige un choc perturbant. La diffusion du vide augmente les dégâts subis par Zon’ozz de 5% chaque fois que le vide rebondit entre des joueurs. Cette collision enrage Zon’ozz, lui faisant éveiller la Gueule de Go’rath et lui fait perdre la Colère focalisée.
Sang noir de Go’rath: Le seigneur de guerre Zon’ozz inflige 14 099 points de dégâts d’Ombre toutes les 1 s à tous les joueurs pendant 30 s. En mode héroïque, chaque tentacule de Go’rath inflige 4 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 2 s à tous les ennemis proches. Les dégâts sont multipliés par le nombre de tentacules en vie.



P1 : On joue à la baballe ?

La première phase du combat est sensiblement la même qu’en mode normal avec des dégâts plus conséquents. Tout se déroule de la même façon, je vous laisse donc regarder le guide du mode normal pour plus d’informations.

Vous devrez tout de même effectuer un changement par rapport au mode normal. En effet les ombres perturbantes que Zon’Ozz pose sur les joueurs, bumpent les joueurs autour de la cible quand cette dernière est dispell ! Deux choix s’offrent par conséquent à vous. Soit vous soignez les joueurs tant qu’ils ont les débuffs sur eux, soit vous les faîtes se dépacker pour se faire dispell et ensuite rentrer dans les rangs. Dans le second cas, attention de ne pas dispell un joueur qui aurait une boule proche de lui. Il risquerait de mourir bêtement.

De notre côté , nous avons opté pour un mix entre les deux. Si un heal est visé par le débuff, alors il s’écarte et se dispell. Par contre, si c’est un dps qui est visé par le débuff, il ne bouge pas et continue son cycle. Cela nous à permis de gagner les quelques % de dégâts qu’il nous manquait. Si cela ne leur fait pas perdre leur efficacité, certains dps peuvent également se dépacker.

P2 : Dans ta gueule la baballe !

Nous allons designer les tentacules comme les mobs de ragnaros de gauche a droite face au boss comme cela chacun sait ce qu'il doit faire.

La P2 est quant à elle différente, dans l’exécution, du mode normal. En effet, plus question de se stacker en poteau juste derrière le cul du boss! Il vous faudra, en quelque sorte, tourner autour de la salle pour venir à bout des tentacules. Attention, ces dernières restent en vie une fois la phase noire terminée. Vous devez donc à tout prix les tuer le plus rapidement possible. Pour cela, diviser votre raid en trois groupes.Mais avant, le groupe de caster reste packé, un cd de gros heal doit etre claqué et les dps commence à dps le fleau 2 et l'oeil 2 puis les groupes se separent.

Le premier groupe sera composé de votre tank, d’un heal et d’un dps cac. Le rôle de ce groupe sera de tanker et tuer la griffe (le tentacule la plus grosse et la moins excentrée) le plus rapidement possible. Une fois l’objectif atteint, le groupe revient se placer au milieu et continue de taper le boss.L'autre option est de laisser le boss a l'endroit ou pop la griffe.

Le second sera composé d’un heal et de deux dps. Il aura pour objectif de tuer un fléau (tentacule muni d’une boule avec des piques) puis de passer sur les yeux (tentacules avec un œil) et de les tuer le plus rapidement possible.
Le dernier groupe sera composé de 4 joueurs dont 1 heal et 3 dps. Un des dps devra aller tuer le second fléau pendant que les autres commencent les yeux à l’opposé du groupe 2. Le meilleur dps pour ce rôle est un Dk car il subira moins de dégâts que les autres et causera moins de frayeur à son heal dans les moments où il est hors portée.

Le groupe 2 et 3 devrait se rejoindre vers la fin de la phase noire pour finir la dernière tentacule.

La fin du combat !
La fin du combat pourrait être tendue car le dps à forunir est assez conséquent. Si vous arrivez au début d’une quatrième phase 2, c’est que le dps sera limite. A ce moment, ne respectez pas la stratégie habituelle et préparez vous à subir un maximum. Vos heals devront être prêt à encaisser et vos CDs de défense devront être disponible et utiliser à bon escient. Lors de cette phase noire, vous vous packerez tous à côté de la griffe qui apparaît, et vous resterez en focus permanent sur Zon’Ozz et cela, jusqu’à la mort ! Si votre dps est suffisant, le boss tombera avant votre groupe, sinon …. Vous n’aurez plus qu’à recommencer xD.

groupe 1 (groupe griffe) : sayne,taka,xeha(?),darko
groupe 2 (ou groupe gauche): saniox,candylux et wic
groupe 3 (ou groupe droite): tyrjuste, frah et absolut



Cette video montre bien le role de tyty et moi sur ce fight




[b]


Dernière édition par frah le Sam 12 Mai - 8:09, édité 4 fois
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Message  sgar Ven 11 Mai - 14:48

Pour les plus anglophones d'entre nous, ou pour ceux qui aiment les images, j'ai trouvé cette strat très bien faite:
http://www.mmo-champion.com/threads/1045907-Guide-Warlord-Zon-ozz-10-Heroic

Le seul reproche est la zone bleue (représentant la griffe) qui est mal placée (d'où mon mauvais placement le premier try). Mais les schémas des mouvements des dps restent les mêmes.
Après, une fois qu'on a vu les schémas, le texte n'est pas très important puisque déjà bien expliqué dans la strat donnée par frah.

Pour finir, sur la composition des groupes, vaut mieux laisser taka avec le tank, wic ayant une plus grande mobilité (druide c'est bien!) peut mieux accompagné les dps.


sgar

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Message  frah Ven 11 Mai - 15:20

Ok je modifie les groupes Smile
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Message  sgar Ven 11 Mai - 16:07

Bon, j'ai regardé la vidéo. Les seules points faibles sont que ils se dépackent un peu tard je pense, et surtout qu'ils tankent tout le temps le boss au milieu de la salle plutot que de le laisser là où la griffe pop ce qui arrange tout le monde

sgar

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Message  frah Ven 11 Mai - 16:11

C'est vrai que les 2 options sont possibles mais je pense comme toi que laisser le boss à l'endroit du pop de la griffe permet de gratter du dps pour les cac.
Il faut aussi designer une personne pour s'occuper du repop du vide.
Sinon j'ai un peu modifier le texte d'origine. Dites moi si j'ai fait une erreur dans les assignations ?
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